Pengembangan Game Edukasi “The Accounter” Berbasis Windows Sebagai Pendukung Pembelajaran Akuntansi Siswa SMK

Oleh: Anisah Novi Karunia (Prodi Pendidikan Akuntansi Universitas negeri Yogyakarta)

0

Abstrak

Penelitian ini bertujuan (1) mengembangkan Game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windows, (2) mengetahui kelayakan Game edukasi tersebut sebagai media pembelajaran, (3) pengaruh penggunaan Game edukasi terhadap kecakapan siswa. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model 4D yang meliputi empat tahap, yaitu: Define, Design, Develop, dan Disseminate. Game edukasi “THE ACCOUNTER” diujicobakan kepada siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui angket. Data yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windows ini layak digunakan sebagai pendukung media pembelajaran akuntansi sesuai dengan penilaian ahli media, ahli materi, guru akuntansi, dan siswa. Berdasarkan analisis kecakapan siswa dalam menggunakan Game edukasi ini dari hasil pre-test dan post-test diperoleh peningkatan nilai rata-rata dari uji coba kelompok kecil sebesar 1,00 sedangkan pada uji coba lapangan sebesar 0,84.

Kata kunci: Game edukasi “THE ACCOUNTER”, Media pembelajaran, Akuntansi


PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan suatu hal yang dipandang sebagai proses atau cara tepat untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia yang cakap, mempunyai ketrampilan, mempunyai pemikiran yang sistematis, kritis, dan memiliki daya saing tinggi dalam berbagai bidang kehidupan. Melalui sistem pendidikan yang baik dan optimal dalam pengimplementasiannya, maka akan mendukung tercapainya tujuan pendidikan nasional guna mewujudkan bangsa yang maju, dan membangun karakter bangsa yang bermartabat.

Berhasil tidaknya suatu pendidikan merupakan faktor terpenting dalam menilai kemajuan dan kecakapan suatu Negara dalam meningkatkan sumber daya manusianya menuju bangsa yang mandiri. Pendidikan dikatakan berhasil apabila dalam proses belajar mengajar dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien, baik dalam aspek komunikasi dan interaksi antara komponen yang saling berkaitan untuk mencapai hasil yang maksimal. Hal itu diperkuat dengan salah satu tujuan pokok dari Negara Indonesia yang tercantum dalam pembukaan UUD 1945 alinea ke-4, yaitu mencerdasakan kehidupan bangsa yang menjadi faktor penggerak seluruh warga negara Indonesia untuk menyelenggarakan dan mendukung sistem pendidikan di Indonesia.

Keberlangsungan proses belajar dan pembelajaran yang baik akan tercapai dengan adanya dukungan dari seluruh komponen pendidikan. Keberhasilan dari proses belajar itu sendiri akan tercapai apabila ditemui suatu tanda atau indikator bahwa proses pembelajaran tersebut dapat mengubah sikap dan perilaku siswa ke arah hal yang lebih baik. Menurut Sugihartono, dkk (2007: 74) mendefinisikan bahwa belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi individu dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Pada hakikatnya belajar itu merupakan suatu proses aktif yang dituntut untuk melakukan interaksi dengan membangun hubungan yang melibatkan proses kognitif, dimana siswa bersangkutan akan mendapatkan suatu stimulus yang akan mendorong adanya proses perubahan perilaku individu. Oleh karena itu, kematangan dan ketepatan pembelajaran yang diupayakan akan menunjang keberhasilan terlaksananya pendidikan di Indonesia.

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan salah satu bagian terpadu dari Sistem Pendidikan Nasional berupa lembaga pendidikan formal yang memiliki peran untuk mempersiapkan peserta didiknya, baik dari segi ketrampilan, pengetahuan, dan kecakapan untuk dapat bekerja pada bidang-bidang tertentu setelah lulus. Seiring dengan perkembangan pendidikan di Indonesia, Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) dituntut harus mampu mencetak kualitas lulusan atau sumber daya manusia (SDM) yang mampu menyeimbangi kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) saat ini. SMK berperan sebagai pencetak tenaga kerja yang diharapkan siap untuk terjun langsung dalam dunia kerja dengan bekal pengetahuan dan ketrampilan berdasarkan bidang keahlian yang diambil.

Perkembangan teknologi dan informasi memiliki pengaruh besar terhadap perkembangan proses pembelajaran dalam dunia pendidikan. Proses pembelajaran merupakan suatu proses terjadinya interaksi antara komponen dalam pendidikan yang perlu adanya perencanaan, pelaksanaan, pengawasan dan evaluasi agar mampu terlaksana dengan baik. Dukungan teknologi dan informasi dalam dunia pendidikan seharusnya memberikan inovasi dan kemudahan guna menciptakan keefektifan, serta efisiensi terhadap proses pembelajaran. Hal ini dikarenakan pembelajaran akan mengakibatkan terjadinya interaksi proses penyampaian informasi atau materi, dimana dalam penyampaiannya dapat menggunakan media atau alat-alat sebagai perantara yang akan memudahkan mencapai tujuan instruksional. Media atau alat-alat yang digunakan sebagai perantara dalam memudahkan penyampaian informasi disebut media pembelajaran.

Saat ini sebagian besar pembelajaran di sekolah masih mengandalkan metode pengajaran dengan menggunakan media buku panduan, begitu juga dengan pembelajaran yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Godean. Berbagai pertimbangan dikarenakan masih terbatasnya media yang digunakan dalam menunjang proses pembelajaran akuntansi terutama di SMK Negeri 1 Godean Jurusan akuntansi, mendorong para pengembang media pembelajaran menciptakan media yang mampu menarik perhatian dan motivasi belajar siswa yang dapat digunakan baik itu saat pembelajaran di dalam kelas maupun belajar secara mandiri. Media pembelajaran adalah alat komunikasi yang digunakan untuk membawa suatu informasi (bahan ajar) dari suatu sumber kepada penerima (siswa) yang akan membantu jalannya proses belajar-mengajar.

Hasil wawancara dengan guru akuntansi SMK Negeri 1 Godean pada tanggal 05 Februari 2015 menjelaskan bahwa penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran produktif akuntansi sudah dilakukan, namun dalam praktiknya masih belum berdampak secara optimal. Hal ini dikarenakan guru dalam penyampaian materi akuntansi kurang memanfaatkan teknologi yang ada sebagai media pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, guru menyampaikan bahan ajar lebih banyak menggunakan metode ceramah karena masih terbatasnya pengetahuan guru akan penggadaan media pembelajaran sebagai penunjang pembelajaran di kelas. Berdasarkan hasil pengamatan tanggal 05 Februari 2015 saat pembelajaran berlangsung bahwa siswa terlihat kurang aktif dan cenderung bosan terhadap gaya penyampaian materi oleh guru. Hal tersebut terlihat dari respon siswa saat guru menyampaikan pertanyaan, siswa kurang tertarik untuk memperhatikan. Terdapat 16 siswa atau hampir 48% siswa terkadang berbicara dengan temannya ataupun melakukan aktivitas pribadi di luar materi.

Kedudukan suatu media dalam proses pembelajaran sangat penting karena dengan menggunakan media sebagai perantara, akan membantu dalam menutupi kekurangan dan ketidakjelasan bahan ajar yang disampaikan oleh tenaga pengajar. Salah satu media pembelajaran yang mulai dikembangkan adalah Game Edukasi. Game adalah sebuah permainan yang berfungsi sebagai warming up (pemanasan), penghilang kejenuhan dalam materi yang melelahkan, mensurport peserta agar terlibat lebih aktif dan memberi respon (Eko Susanto, 2009: 19). Hal ini telah mengungkapkan bahwa game (permainan) selalu menarik untuk diikuti dan lebih mudah untuk dipahami dengan bantuan gambar kartun yang terdapat didalamnya. Kartun adalah penggambaran dalam bentuk lukisan atau karikatur tentang orang, gagasan, atau situasi yang didesain untuk mempengaruhi opini masyarakat (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 2002: 59). Bentuk game ini akan dikemas dalam suatu aplikasi program komputer berbasis Windows yang akan menampilkan suatu permasalahan, dengan begitu pemakai (user) akan diminta mencari solusi dalam pemecahannya sesuai dengan materi yang telah dipelajari.

Adanya media pembelajaran game akuntansi ini akan membantu dan memotivasi siswa untuk lebih mudah dalam mengingat bahan ajar yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam bentuk tampilan yang menarik dan menantang bagi siswa untuk menyelesaikannya. Perkembangan teknologi dan informasi saat ini mendorong pembuatan game pembelajaran yang tadinya hanya manual menjadi suatu aplikasi game akuntansi dalam bentuk software yang dimainkan dengan alat bantu komputer atau laptop, dimana saat ini sebagian besar masyarakat sudah memilikinya. Dalam bentuk media seperti ini siswa diharapkan akan lebih mudah memahami, mengingat, dan mengaplikasikan materi pelajaran akuntansi yang sedang dipelajari. Berdasarkan pada beberapa permasalahan yang ada maka mendorong peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul ”Pengembangan Game Edukasi ’THE ACCOUNTER’ Berbasis Windows sebagai Pendukung Pembelajaran Akuntansi pada Kompetensi Dasar Jurnal Penyesuaian untuk Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Godean”.

METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development dengan menggunakan desain penelitian pengembangan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) oleh Thiagarajan dan Semmel (1974). Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif.

Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Godean, Yogyakarta. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Maret sampai dengan April 2015.

Subjek Penelitian

Dalam penelitian pengembangan ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X di SMK Negeri 1 Godean yang terdiri dari 6 siswa dengan komposisi perempuan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 32 siswa dengan komposisi laki-laki 1 siswa dan perempuan 31 siswa untuk uji coba lapangan.

Prosedur

Penelitian pengembangan media ini menggunakan desain penelitian pengembangan model 4D, yakni:

  1. Define (Pendefinisian), meliputi tahap dalam melakukan analisis kebutuhan terhadap pembelajaran, siswa, dan silabus yang digunakan.
  2. Design (Perancangan), yakni tahap perancangan produk dengan melakukan penetapan bentuk produk, pembuatan karakter tokoh, penentuan pengolahan gambar dan suara, pembuatan storyboard/mindmapping, serta penyusunan dan finishing.
  3. Develop (Pengembangan) terdiri dari tahap validasi ahli dan guru, revisi, dan uji coba pengembangan.
  4. Disseminate (Penyebaran) merupakan tahapan penyebarluasan produk dengan skala lebih luas.

 Data, Instrumen, dan Teknik Pengumpulan Data

Jenis data yang diperoleh, yaitu data kualitatif berupa jawaban hasil wawancara dan observasi dilakukan peneliti kepada subjek pendukung penelitian, serta saran dan kritik dari expert judgment yang guna mempermudah dalam melakukan analisis pembuatan produk. Sedangkan data kuantitatif yang diperoleh berupa jawaban respon atas kuesioner pengembangan media dari 5 variabel dalam penelitian ini. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data berupa kuesioner dengan skala likert.

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data dengan cara wawancara, observasi, kuesioner, dokumentasi, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini adalah pedoman wawancara, lembar observasi, pedoman penilaian RPP, angket, dokumentasi berupa gambar, dan tes.

Teknik Analisis Data

Penelitian ini bentuk analisis data secara statistik deskriptif pada data kualitatif dan kuantitatif. Adapun analisdata yang dilakukan dalam penelitian ini, sebagai berikut:

  1. Statistik deskriptif dari hasil pelaksanaan observasi dan wawancara dengan guru akuntansi
  2. Kelayakan media pembelajaran dari hasil penilaian ahli media, ahli materi, dan respon siswa, serta perangkat pembelajaran RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran)
  3. Hasil tes kecakapan siswa dalam menggunakan Game Edukasi “THE ACCOUNTER” sebagai pendukung dalam pembelajaran akuntansi

Hasil Penelitian Dan Pembahasan

Penelitian pengembangan media pada game edukasi “THE ACCOUNTER” ini adalah Research & Development (R&D) dengan model 4-D (Define, Design, Develop, & Disseminate) Thiagarajan dan Semmel (1974). Penelitian diujicobakan kepada responden siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean, yang terdiri dari 6 siswa dari kelas X AK 1 dan AK 3 dalam uji coba kelompok kecil, serta 32 siswa dari kelas X AK 2 dalam tahap uji coba lapangan.

Hasil Penelitian

  1. Tahap Define (analisis kebutuhan)

Hasil dari analisis kebutuhan yang telah dilakukan didapatkan informasi bahwa kompetensi dasar yang dapat dikembangkan untuk siswa kelas X adalah “Membukukan Jurnal Penyesuaian pada Perusahaan Jasa dan Dagang”. Selain itu, peneliti juga melakukan langkah observasi dan wawancara dengan guru akuntansi. Observasi dan wawancara guna memperoleh informasi mengenai materi yang tepat digunakan dalam pengembangan media pembelajaran, penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran saat ini, dan mendapatkan informasi mengenai kondisi pembelajaran. Adapun gambaran secara umum mengenai informasi yang diperoleh dari hasil observasi, sebagai berikut:

  • Metode pembelajaran yang digunakan guru saat mengajar, yakni metode konvensional.
  • Media pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi informasi belum dikembangkan pada mata pelajaran akuntansi.
  • Saat menjelaskan dan menyampaikan materi pembelajaran guru masih cenderung memposisikan dirinya di depan meja guru sehingga terdapat siswa yang terlihat tidak memperhatikan.
  • Guru memiliki upaya dalam menghidupkan kelas melalui metode tanya jawab namun belum bisa melibatkan siswa secara keseluruhan dalam proses pembelajaran.
  • Aktivitas pembelajaran di kelas, peran guru masih mendominasi (centered teacher) sedangkan siswa cenderung pasif.

Selain itu, terdapat hasil wawancara kepada guru akuntansi dan 3 orang siswa kelas X, sebagai berikut:

  • Siswa merasa jenuh dan bosan dengan metode penyampaian yang digunakan guru saat proses pembelajaran.
  • Siswa merasa kurang tertarik jika diminta untuk belajar mandiri dengan sumber belajar yang membosankan.
  • Siswa kelas X sudah mendapatakan mata pelajaran terkait penggunaan komputer yang mampu mendukung dan mempermudah dalam proses pengembangan media game edukasi ini.

2. Tahap Design

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilaksanakan, maka diperoleh rancangan dari produk game edukasi “THE ACCOUNTER” yang akan dikembangkan, sebagai berikut:

  • Menyusun kerangka materi
  • Menyusun Alur cerita.
  • Menyusun Flowchart
  • Menyusun Mindmapping
  • Pembuatan Desain Gambar Tampilan Game
  1. Tahap Develop

Tahap develop (pengembangan) merupakan tahap inti dari penelitian pengembangan. Adapun tahap yang harus dilalui, yakni tahap validasi produk oleh ahli dan praktisi (guru) SMK, Revisi produk, Uji pengembangan, dan Uji validasi lapangan.

a. Validitas Produk

1)Validasi Ahli Media terhadap Game Edukasi “THE ACCOUNTER”

Penilaian oleh ahli media ditekankan pada aspek operasional navigasi, kemudahan, tampilan teks, dan kualitas visual media yang dikembangkan.

Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Validasi Game oleh Ahli Media

Gambar 1. Rata-rata Hasil Validasi Ahli Media

2)  Validasi ahli Materi terhadap Game Edukasi “THE ACCOUNTER”

Produk game edukasi “THE ACCOUNTER” divalidasi pada aspek pembelajaran, substansi materi, bahasa, dan kemudahan.

Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Validasi Game oleh Ahli Materi

Gambar 2. Rata-rata Hasil Validasi Ahli Materi

3) Validasi Guru Akuntansi terhadap Game Edukasi “THE ACCOUNTER”

Validasi dilakukan oleh guru akuntansi kelas X SMK Negeri 1 Godean, yaitu Ibu Rulasih, S.Pd. Penilaian oleh guru ditekankan pada aspek kemudahan, tampilan teks, pembelajaran, dan substansi materi media yang dikembangkan. Berikut rekapitulasi hasil validasi guru:

Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Penilaian oleh Praktisi

b. Uji Pengembangan

Terdapat dua tahap uji coba yang peneliti laksanakan dalam penelitian pengembangan ini, yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

1) Uji Coba Kelompok Kecil

Uji coba kelompok kecil diberikan pada 6 siswa kelas X Akuntansi 1 dan 3 SMK Negeri 1 Godean secara acak.

Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

2) Uji Coba Lapangan

Uji coba lapangan dilaksanakan pada siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Negeri 1 Godean.

Tabel 5. Rekapitulasi Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan

  1. Tahap Disseminate

Tahap disseminate merupakan tahap terakhir dari penelitian pengembangan media game. Tahapan dalam penelitian ini dilakukan sebatas pada penyebaran media game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windows di tiga sekolah.

 Pembahasan

  1. Pengembangan Game Edukasi “THE ACCOUNTER” Berbasis Windows

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan dalam penelitian ini sesuai dengan fungsi media pembelajaran yang dikemukakan oleh Azhar Arsyad (2009: 25) yakni mampu memperjelas dan menyajikan materi yang disajikan sehingga meningkatkan proses belajar. Selain itu, media pembelajaran yang dikembangkan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (Wina Sanjaya, 2013: 171) terbukti pada aspek motivasi belajar menunjukkan skor sebesar 4,14 dengan kategori Baik.

  1. Kelayakan Game Edukasi “THE ACCOUNTER” Berbasis Windows sebagai Media Pembelajaran Akuntansi

Validasi/penilaian terhadap media yang dikembangkan dilakukan oleh ahli media, ahli materi, dan praktisi (guru akuntansi) sebelum diujicobakan kepada siswa untuk megetahui kelayakan media tersebut. Hasil validasi oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 4,00 dengan kategori layak, ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 4,72 dengan kategori sangat layak, praktisi mendapatkan nilai rata-rata 4,90 dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil uji coba secara keseluruhan pada uji coba kelompok kecil pada 6 orang responden memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,85 dengan kategori Layak, sedangkan hasil uji coba lapangan pada 32 orang responden memperoleh nilai rata-rata sebesar 3,99 dengan kategori Layak.

  1. Pengaruh Penggunaan Game Edukasi “THE ACCOUNTER” terhadap Kecakapan Siswa sebagai Pendukung Pembelajaran Akuntansi

Peningkatan kecakapan siswa diukur berdasarkan nilai pre-test dan post-test yang digunakan sebagai indikator kemampuan media sebagai pendukung pembelajaran akuntansi. Berdasarkan hasil analisis terhadap pre-test dan post-test diperoleh data berupa rata-rata nilai siswa pada uji coba kelompok kecil, yaitu saat pre-test sebesar 5,67 dan post-test sebesar 6,67. Sedangkan hasil analisis dari data nilai yang diperoleh siswa saat Pre-test dan Post-test uji coba lapangandiperoleh data berupa rata-rata nilai siswa, yaitu pre-test sebesar 7,94 dan post-test sebesar 8,81.

SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat disimpulkan bahwa Game edukasi “THE ACCOUNTER” berbasis Windows layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran akuntansi. Pengaruh media yang dikembangkan meningkat terhadap kecakapan siswa dalam menggunakan Game edukasi “THE ACCOUNTER” dari hasil pre-test dan post-test yang diberikan pada saat uji coba, yakni diperoleh peningkatan nilai rata-rata dari uji coba kelompok kecil sebesar 1,00 sedangkan pada uji coba lapangan sebesar 0,84.

Saran

  1. Pengembangan media pembelajaran perlu dilakukan lebih lanjut pada materi akuntansi yang lain.
  2. Perlu dilaksanakan penelitian pengembangan yang berkelanjutan dan pelatihan kepada guru-guru tingkat SMK agar mampu dalam mengembangakn sendiri media pembelajaran.
  3. Soal evaluasi yang dicantumkan dalam game lebih diperbanyak dan perlu adanya validasi terhadap soal.

 

DAFTAR PUSTAKA

Azhar Arsyad. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Perss.

Eko Susanto.(2009).60 Games Untuk Mengajar Pembuka dan Penutup Kelas. Yogyakarta: LUMBUNGKITA.

Nana Sudjana & Ahmad Rivai. (2002). Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sugihartono,dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.

Thiagarajan, Sivasailam, Dorothy S. Semmel & Melvyn I Semmel. (1974). Instructional Development for Training Theacher of exceptional Children. Minnesota: Indiana University.

Wina Sanjaya. (2013). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.Jakarta:Kencana Prenadamedia Group.

 

DOKUMENTASI MEDIA

Tinggalkan pesanan

Alamat email anda tidak akan disiarkan.